从1.2亿次的点击中,苹果学到了这个提高用户体验的方法
历史作为产品设计师,我们受益于前辈的辛勤工作。在这种情况下,美国俄亥俄州立大学的心理学家保罗·菲兹Paul Fitts在 1954 年创造了一项原则,后来被称为菲兹定律,成为人机交互的基础。 通俗来说,菲兹定律是人将手移到物体所需的时间的一个模型。物体越近,粗略的说物体越大,手就越快越容易移动到这个物体。 菲兹可以用数学模型来模拟。应用于触摸屏幕界面时,如果知道屏幕上的目标的大小和距离,可以确定手指点击到目标需要多长时间。 这里是方程:MT = a + b log2(2A / W) 其中:
我不是数学家,但我所做的研究表明,对数函数部分是非常重要的。 《Mind Hacks Tom Stafford》这本书里,对动态的影响总结的非常好: 虽然基本信息是显而易见的(更大的目标更容易选择),精确的数学表征令人激动,这个表征包含了对数函数——意味着大小和反应时间之间的关系形状是曲线的,所以小的物体尺寸增加,会变的更容易选择,而大的物体的大小增加并没有太大的差异。这也同样适用于目标距离的变化。 现代研究不断的证明了这一点。在我之前应用的两篇论文里,每篇论文都显示出按钮大小递减在12mm到15mm之间。 但是最佳的尺寸到底是多少?我们可以用它来设计更好的用户界面。 适用菲兹定律来设计更好的用户界面适用菲兹定律作为基础,整合早期的研究,几乎可以设计出真正好触击的用户界面。 首先,我们从上面两项研究中得出的按钮大小得出建议:
接下来,我们将Apple、Google和Microsoft的设计规范和触控目标相结合:
我们如何应用这些数值? 我们需要将这些毫米测量值转化为像素,并将我们的设备像素转化为点。由于像素的定义没有标准的尺寸,因此我们需要使用以下共识,特定显示屏下的每英寸的像素数量。 Pixels = PPI × (.03937 inches per mm × mm) 假设我们使用的是iPhone 7 的Retina显示屏。根据Apple的规格,iPhone 7 的显示屏的PPI为326. 需要做的就是把毫米单位的建议值带进这个公式中: Pixels = 326 × (.03937 inches per mm × mm) 我猜大多数人现在都是在Sketch中做UI,所以将结果转化成点Points。iPhone 7 的像素密度为200%,所以我们只需要在这种情况下除以2,以便在1x的情况下进行设计。 (编辑:青岛站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |